2011年12月12日月曜日

Diablo3: Opening Cinematic

えーっとDiablo3のオープニングの映像が発表されましたね~。
っということで紹介です。
( ☣ _ゝ☣)フフ・・・

まずは映像をどうぞ~。



やっぱ前半の2Dパートめっちゃかっこいいっすね~。
た、たまらんです。┣¨キ(´Å`●)┣¨キ

僕の担当したパートは教会内部のモデリングとスカルプティングです。
でもあのおかしな穴はやってません。

確かこのとき初めて教えてもらいながらMudBoxをつかってスカルプトしたんじゃないかな??
φ(・○_・`)カキカキ

すでにこの教会はDiablo3のTeaserでも登場してるので仕事的には元のモデルをディティールアップするという特に何の思い入れもないあれですねw
イラネッ(゜Д゜=)ノ⌒゜

暗いからほとんど見えないし・・・、逆に言うと僕の仕事が見せられないクウォリティーだったのかもしれませんしね・・・。
(´⌒`。)ショボーン

まぁコンポしたら背景見えないじゃんとか慣れっこですけど
(´'c_,'`) がんばっていこう!!(´'c_,'`)


この時期一番印象に残ってることを思い出すと・・・
『・・・MudBoxクソ重ぇ!!(ノ`□´)ノ⌒┻━┻ (/o\) お父さんやめてー』

これです。

1 件のコメント:

  1. えのきしん2012年4月12日 6:02

    すみません、一部カキコミが失敗しているようだったので、再度投稿します。
    可能であれば、以前のダブる書き込みは削除していただければ・・・。


    仕事の合間にZBrushとMudboxの性能比較をしたことがありましたが、それぞれのメリットデメリットは以下のようになります。
    自分の場合、これらのメリットデメリットを考慮して、スカルプトはZBrush、テクスチャペイントにMudboxを補助的に使いますね。

    <<ZBrush>>
    メリット:
    ・マシンパワーとメモリがそれなりであれば、1000万ポリゴン以上でも、快適に作業できます。
    メモリ上にポリゴンデータを格納するため、グラフィックカードの性能は特に重要ではありません。オンボードグラフィックでも十分に動作します。

    ・Geometry HDで、10億ポリゴン扱えるので、昆虫の複眼や顕微鏡で見たようなハイディテールの細胞でさえもモデリング可能。
    ttp://www.zbj.jp/zbrush/features/12_HDGeometry/
    Geometry HDにも、クセやデメリットがあるにはあるのですが。
    ttp://upfullvibes.at.webry.info/200706/article_9.html

    Core2 Duo 3GHz メモリ8GBの作業マシンでも3億ポリゴンでもそこそこ作業はできました。
    現時点では扱えるポリゴン数は間違いなく世界最高峰。現状のMudboxはまだこのレベルに達していません。
    1000万ポリゴンでもデータ容量はそれほど増大せず、サブツールが1つの場合、数十MBで収まったりします。
    ハイポリゴンモデルを複数入れてても300MB程度で済んだりします。

    自分の場合、せっかく時間をかけてモデリングするからには、可能な限りハイディテールでモデリングしたいので、ZBrushを選択します。

    ・プラグイン開発が活発。


    デメリット:
    ・インターフェイスが独特なので、習得には時間がかかる。
    最新機能の使い方が知りたい場合やトラぶった時には、海外ユーザーの英文を読み漁るくらいの気合が必要。

    ・テクスチャペイントがポリペイント(頂点カラーに色を持たせるもの)から始まるため、クオリティがモデルのポリゴン数に依存し、
    シャープでハイディテールなテクスチャ作成にはあまり向いていません。
    ポリペイントでない画像ベースのテクスチャも扱えるには扱えるのですが、あまり使いやすくありません。

    ZAppLinkにより、Photoshopと連携してテクスチャ作成できますが、快適さの点でMudboxのペイント機能よりは劣ります。
    ttp://www.oakcorp.net/zbrush/zplugins/zapp4.php

    Lightboxでの操作性はまぁいいのですが、基本ポリペイント(頂点カラーに色を持たせるもの)なので、作成したテクスチャがボケ気味になります。
    ttp://ryopilw3d.blog129.fc2.com/blog-entry-57.html

    ・現状は32bit版しかなく、扱えるメモリが4GBまでであるため、ローモデルとハイモデルを往復する時に若干レスポンスが悪いですが、
    ZBrush5以降は64bit化を予定しており、扱えるメモリが増えるとレスポンスも改善され、快適に扱えるポリゴン数もさらに増大すると思われます。
    それでも、Mudboxより32bit版 ZBrushの方が快適にスカルプトできます。

    10ライセンス買わないと、フローティングライセンスには対応しないため、
    チームで共同作業になった場合、使う人のためにライセンス移動させるのが手間。


    <<Mudbox>>
    メリット:
    ・ショートカットやインターフェイスがMAYA寄りなので、習得が容易。

    ・最近のバージョンでは、骨を入れてセットアップしたFBXデータが扱えるので、腕や足を上げて、ワキや股間部分もスカルプトやペイントしやすい。
    BodyPaint不要になるくらいにはペイント機能が使い物になるレベル。
    Mudbox2012から4000ピクセルのレイヤーをいくつも重ねてペイントする時のレスポンスが改善されました。

    ・フローティングライセンスに対応しているので、システム管理者の手を煩わせることなくユーザーごとにライセンス移動ができます。


    デメリット:
    ・マシンパワーを要求するため、高価なグラフィックカードなどの投資を必要とする。
    ・1000万ポリゴン以上をスカルプトしたい場合、ファイル容量がアホみたいに増大します。ホントにアホみたいに。
    地面モデルをスカルプトテストした際、800万ポリゴンのシーン1ファイルで900MBになりました(当然、開くのも保存するのも時間がかかります)。
    メモリ上にハイディテールモデル情報を展開するZBrushとは異なり、おそらく.mud形式はローモデル<-->ハイモデルデータを階層的に関連付けて格納していると予想。
    ファイル容量からして、分割レベルの異なるOBJデータの全段階をwrapで関連付けて内部的に持っている感じ。
    これだと、何バージョンもモデルデータを残していく場合、Mudboxデータだけですぐに数十GBに達するでしょう。

    ・毛穴レベルまでモデリングしたくなった場合、マシンパワーとグラフィックカードを増強しないとキツイです。

    Wrath of Titansで成田昌隆さんが作ったクロノスレベルのスカルプトは、現状のMudboxでは不可能ではないかと思ってます。
    ttp://www.naritafamily.com/cgi/clash/kronos10.jpg
    ttp://www.naritafamily.com/cgi/clash/kronos12.jpg
    ttp://www.naritafamily.com/cgi/clash/kronos08.jpg
    ttp://www.naritafamily.com/cgi.htm

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